Métodos, estrategias, técnicas evaluativas y didácticas: Realidad Aumentada & Gamificación

Realidad aumentada.


¿Qué es realidad aumentada?
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera; los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real.
Es importante saber que elementos que intervienen:

1.       Dispositivos con cámaras:











2.       Softwares:










3.       Disparador o Trigger:
















Niveles de realidad aumentada

Esto define los distintos grados de complejidad las aplicaciones basadas en la realidad aumentada.

Nivel 0: Estas son aplicaciones que sirven de enlace a otras, por ejemplo lectoras de códigos de barras o QR.
Nivel 1: Las aplicaciones usan imanes en blanco y negro o en 2d, las mas modernas reconocen objetos en 3d.
Nivel 2: Con estas ya podemos determinar ubicaciones con el uso de GPS o brújulas, podemos ver imágenes de nuestro mundo real.
Nivel 3: Este nivel es de alta tecnología tenemos por ejemplo los dispositivos google glass o lentes de contacto de alta tecnología, la experiencia con estos dispositivos es mas personal.

Aplicaciones de la realidad aumentada a la educación

Existen numerosas aplicaciones que pueden ser utilizadas en las aulas con distintos fines, proyectos, como complemento educativo o la experiencia de que alumnos y maestros puedan crear sus propios contenidos.

Usos de la realidad aumentada en la educación:

Prácticas de laboratorio: Los laboratorios poseen instrumental de aprendizaje; por lo que en el contexto de educación religiosa este uso de la realidad ´podemos trasladarlo a consultas de bases de datos, por ejemplo biografías de personas importantes en la historia o de algunos mártires o deidades de distintas religiones.
Imagen de San Alberto Magno patrono de estudiantes de ciencias

Trabajos de Campo: Es asociable a cualquier información de entorno que se estudio, por ejemplo, gracias a las aplicaciones de realidad aumentada podemos realizar rutas por ciudades visitando algunas iglesias, templos importantes o significativos en la historia costarricense así como monumentos.


Eventos: Acá podemos usarla para lo que refiere a eventos, exposiciones, charlas, seminarios, encuentros, jornadas, etc. Con códigos QR se pueden incluir invitaciones a través de redes sociales así como posters alusivos, e información adicional de los eventos.



Libros: Las distintas aplicaciones nos dan la oportunidad de leer libros en formato electrónico, por lo que en la Educación Religiosa podemos tener a mano de un clic distintos textos teológicos para la lectura y análisis de una clase.



Visitas: Existen lugares que han incorporado a sus experiencias la realidad aumenta por lo que visitar museos, galerías fabricas, empresas, etc. nos dan una experiencia nueva usando dispositivos móviles y poder leer la información de “X” piezas u obras.

Un ejemplo a través de este vídeo:



Aprendizajes experimentales: Con la realidad aumentada podemos facilitar el aprendizaje, en distintas áreas de importancia en este caso podemos hablar de historia, arte, etc.


Conclusiones de la realidad aumentada:

El uso de la realidad aumentada en colegios, ayudara en gran manera en el aumento de posibilidades de un mejor aprendizaje como también valores añadidos como la motivación, trabajo colaborativo, construcción de conocimiento, ampliación de la información, acceso gratuito a la tecnología (las disponibles de manera gratuita o versiones de prueba) y al desarrollo de destrezas tecnológicas.

A continuación un reportaje donde se muestra en nuestro país el uso de realidad aumentada.


¿Quieres descargarte alguna APP de realidad aumentada?

Acá algunos enlaces:



 https://play.google.com/store/apps/details?id=ro.digitalexpression.AmazingSpaceJourney
 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.blippar.ar.android
 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.unveil
 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aurasma.aurasma
 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.layar
 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vitotechnology.StarWalk2Free
 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.enginedilema.android.tweepsaround


¿Quieres usar tu app lectora de QR?

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La Gamificación en Educación y su trasfondo pedagógico.


¿Qué es Gamificacion?

Se deriva del anglicismo gamification y podemos decir que es el uso del diseño de juegos y/o 
elementos característicos de los juegos, para el contexto educativo, como involucrar al usuario 
(estudiante) a actividades divertidas.
 
¿Qué es un juego y que es una actividad gamificada?
 
Un Juego es algo acabado y concreto con fines de diversión y distracción, la gamificacion es el 
contenido didáctico del juego una actividad propicia con elementos o pensamientos del juego, con
 ello conseguimos la creación de experiencias que le proporcionan al alumno un sentimiento de 
control y autonomía. Los estudiantes aprenden, no jugando  juegos específicos, sino que aprenden 
como si estuvieran jugando a un juego.

Puntos clave:
Los vídeo juegos provocan la estimulación de dopamina una sustancia química que favorece al aprendizaje reforzando las conexiones neuronales y las comunicaciones, ya que los juegos educativos han demostrado que aumentan las aptitudes socioemocionales de los alumnos como el pensamiento critico, la resolución creativa de problemas y el trabajo en equipo. Aparte de la capacidad de la gamificacion para motivar a los estudiantes y de dotar a la enseñanza de un carácter mas atractivo, esto quiere decir que extrae los elementos del juego que lo hacen divertido los adapta y los aplica en el proceso de enseñanza. Por supuesto es de valiosa importancia que el educador tenga en cuenta que contenidos incluir y como desarrollar la actividad gamificadora.


Trasfondo pedagógico de la gamificacion:

Se debe incluir un componente que brinde emoción, para que sea una experiencia directa con el aprendizaje, si no llama la atención, carece de emoción y la actividad gamificadora perdería su sentido. Tenemos una serie de componentes emocionales que ayudan a estimular la gamificacion.

Dependencia positiva: Mediante retos y desafíos convertimos el aprendizaje en una experiencia cooperativa.
La Curiosidad y el aprendizaje experimencial: La expectación permite centrar la atención, si jugamos un juego con una narrativa llamativa, la curiosidad de los alumnos puede ser conseguida, con las fantasías y la simulación se puede captar mejor la atención de los alumnos y volver provechosa la clase.
Protección de la auto-imagen y motivación: La creacion de un Avatar o la asignación de un personaje fortalece la autoestima y aleja el sentimiento de vulnerabilidad que experimentan los alumnos en el momento del aprendizaje.
Sentido de competencia: Con esto logramos que el alumno sea consiente del progreso de su aprendizaje, puede ver a modo de estadística o marcadores su propio progreso como un una tabla de posiciones, con ello podemos analizar que son sus puntos débiles y reforzarle y explotar sus cualidades.
Autonomia: Se fomenta la confianza, los estudiantes pueden ir consiguiendo logros esto ayuda a que los estudiantes puedan tomar la iniciativa y tomar mejores sediciones para su propio bienestar.
Tolerancia al error: Es necesario que el estudiante sepa que el error es parte natural del aprendizaje, por lo que el equivocarse no debe provocarle miedo ni frustraciones sintiendo que no son capaces de cumplir con los objetivos, sino que aprender de los errores y convertirlos en herramientas para el éxito.

¿Como aplicamos la gamificacion en el aula?

 Siguiendo estos pasos:
1- Definir un objetivo claro: Antes de comenzar definir cual es la meta de la actividad.
2-Ambienta la actividad con una narrativa: Si se "camufla" el aprendizaje con el entorno imaginativo, los estudiantes se sienten mas cómodos.
3-Propón un Reto especifico: Con el fin de que todos participen el reto debe ser algo llamativo.
4-Establecer normas: Que quede claro que es una competición sana.
5-Que los alumnos personalicen su propio Avatar: Cuando cada alumno salvaguarda su identidad fortalece su autoestima.
6-Crear un sistema de recompensas: Premiar por sus logros, procesos comportamiento y participación.
7-Competición por tabla de posiciones o ranking: El alumno así se da cuenta de como avanza su aprendizaje, motivándose.
8-Establecer niveles de dificultad creciente: La actividad pierde monotonía al haber nuevos retos y nuevas actividades los estudiantes e pueden sentir motivados a continuar en el juego.
9-Corregir errores: Como en los videojuegos cuando perdemos una vida volvemos empezar por el mismo camino, ya sabemos como es y podemos mejorar nuestras habilidades para superar el reto, vemos los puntos débiles y los fortalecemos.


Algunas recomendaciones:

En lo personal prefiero usar juegos de mesa, existe una gran variedad de juegos de mesa cooperativos con excelente narrativa, que se pueden usar en una clase de religión con el fin de fomentar en los estudiantes, el valor de la cooperación, el compañerismo, la ayuda mutua, el respeto y la tolerancia.
En el mercado existen muchas variedades de juegos de mesa con temática cristiana.



Pero no necesariamente tengan los objetivo o propósitos para la adecuada aplicación de la gamificacion, por lo que también juegos de mesa con temas "paganos" pueden conducir al fin mismo de los temas de estudio de la educación religiosa, por ejemplo este juego de mesa: Leyendas de Andor, tiene algunos conceptos de los que hablamos, por ejemplo un personaje  (en versión masculina y femenina), una narrativa (el juego cuenta una historia que se va desarrollando por etapas) distintos niveles de desafió, es cooperativo, etc. En el juego debemos ayudarnos para derrotar a los distintos enemigos que se los presentan trabajando juntos y en ocasiones algunos personajes deben hacer misiones alternas mientras los demás jugadores realizan otras acciones. Pero tiene sus desventajas, que es para un máximo de cuatro jugadores y para seis en sus expansiones, ademas de su costo en el mercado nacional.



Recomendaciones de Videojuegos

Al igual que los juegos de mesa existen para las consolas de videojuegos juegos con temáticas cristianas, el problema es que estos son de consolas "retro" o descontinuadas, son en ingles y la mayoría son para un solo jugador, con lo que la experiencia de trabajo en grupo se pierde por completo.



Tendríamos entonces otra salida con videojuegos no cristianos, es este caso propondría un juego llamado World of Warcraft, igualmente tiene todos los elementos para la aplicación de la gamificación. Pero cual es la gran desventaja de este videojuego, que se debe jugar en PC por lo que se tendría que tener un laboratorio de computo para dicho fin, el juego no es gratuito (aunque tiene su tiempo de prueba gratuito).



Ahora bien, si todas estas opciones están lejos del presupuesto institucional o a los padres les párese una "vagabunderia" en una clase, se puede optar por crear nuestro propio juego participativo en clase, utilizando los materiales que tengamos a mano o que se nos puedan proporcionar en la institución, e inclusive el juego se puede ir desarrollando con la ayuda de los mismos estudiantes, lo importante es poder introducir la gamificación en nuestras aulas y explotar al máximo las ventajas que estas traen para con los estudiantes.

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